HISTORIA DE KAHOOT
HISTORIA DE KAHOOT
Kahoot! fue
fundado por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto
realizado en conjunto con la Universidad
Noruega de Ciencia y Tecnología en Trondheim, Noruega.
Se unieron con el profesor Alf Inge Wang, y posteriormente con Åsmud Furuseth.
Kahoot! se lanzó en una versión beta privada en SXSWedu en marzo de 2013 y la
versión beta se lanzó al público en septiembre de 2013. Esta aplicación se
engloba dentro del aprendizaje móvil
electrónico (M-learning en
inglés) y de la ludificación (Gamification en
inglés), así como en Bring your own device, permitiendo al
alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea
es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de
aprendizaje sea más motivadora.
En ella,
podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas
del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y
publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario
ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra
página web (kahoot.it) a la que accederán desde sus dispositivos móviles o a
través de la App.
Para empezar
a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y
los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la
opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su
puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá
de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta.
El papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los
protagonistas de la sesión educativa. Las funciones del docente se reducen a
ser un mero presentador del juego, presentar y explicar el funcionamiento del
mismo; así como leer las preguntas y justificar las respuestas en caso
necesario con la meta de aclarar posibles dudas. También el profesor puede
establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite
exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive,
para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de
evaluación.
Kahoot es
una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación
(disponible en app o versión web). Es una herramienta por
la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el
aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos eligen
su alias o
nombre de usuario y contestan a una serie de preguntas por medio de un
dispositivo móvil. Existen 2 modos de juego: en grupo o individual. Las
partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios
de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el
aprendizaje. Se puede modificar el tiempo de cuenta atrás, las posibles respuestas
y se pueden añadir fotos o vídeos. Finalmente gana quien obtiene más
puntuación.
Pero a pesar
de que es una aplicación (app) destinada al aprendizaje con su método personal
para ello, hay usuarios que la usan como método de entretenimiento, creando tests
sobre temas relacionados con cultura general, videojuegos, logos de empresas
famosas, anime y manga entre muchos otros temas, por lo que se ha convertido en
algo multifunción, cumpliendo las funciones educativa y lúdica.
BUEN TRABAJO
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